Gesellschaft

Die reelle Virtualität

Korea, die Heimat des Gamings


Etwas, das Koreaner in Deutschland immer wieder beklagen, ist der Mangel an guten Möglichkeiten zur Freizeitgestaltung. Aber was genau meinen sie eigentlich damit? In westlichen Ländern ist die Republik Korea bekannt als ein Land der Technik. Samsung, eines der größten Unternehmen der Welt, LG, Hyundai und KIA sind wohl die bekanntesten südkoreanischen Marken in Deutschland. Da erscheint es nur logisch, dass auch in der Unterhaltungsindustrie des Landes viel Technik zum Einsatz kommt.

PC Bang von außen

Der Eingang zu einer PC-Bang bei Dunkelheit  Fotos: Johannes Waldeck

Orte, an denen viele Koreaner gern ihre Freizeit verbringen, sind die allgegenwärtigen PC-Bangs (PC ). Dabei steht „Bang“() im Koreanischen einfach nur für „Raum“. Es gibt kaum eine Straße in U-Bahn-Nähe, in der sich kein PC-Bang findet. Meistens handelt es sich dabei einfach nur um einen sehr großen, fensterlosen Raum, in dem gut 100 oder mehr Computer stehen. Beim Betreten schlägt einem sofort der Lärm von Mausklicks und Tastaturanschlägen entgegen. Spieler rufen sich gegenseitig über Headsets Anweisungen zu, fluchen frustriert oder freuen sich lautstark. Beliebt sind diese Einrichtungen vor allem bei Schülern und Studenten, die zwischen den einzelnen Unterrichtsstunden oder danach gemeinsam PC-Games spielen. Im Gegensatz zu Deutschland, wo das Spielen am Computer immer noch eher als männliche Vorliebe gilt, nutzen in Südkorea auch viele Mädchen bzw. Frauen die PC-Bangs. Fast immer spielen die Koreaner in Gruppen. So ist es auch nicht verwunderlich, dass die beliebtesten Spiele wie z.B. League of Legends (LoL)[1], für mehrere Personen konzipiert sind. In den meisten PC-Bangs gibt es sogar „Couple Seats“ für Paare ohne Abtrennung zwischen den Plätzen. Aber warum setzen sich Koreaner nicht zu Hause vor den Computer? Zum einen sind die PC-Bangs mit umgerechnet ca. 80 ct pro Stunde sehr preisgünstig, die Computer sind immer auf dem neuesten Stand, und auch das Essen wird den Gästen auf Wunsch direkt an den Platz gebracht. Zum anderen gehen die PC-Bangs Partnerschaften mit den Spieleherstellern ein, sodass ihre Kunden kostenlos auf Spielinhalte, für die eigentlich gezahlt werden müsste oder die erst durch langwierige Prozesse freigeschaltet werden müssen, zugreifen können. All diese Gründe sowie der Gruppenfaktor tragen zur Popularität von PC-Bangs bei.

PC-Bang von innen

Das Innere einer PC-Bang: Bildschirme überall, einer neben dem anderen

Angefangen hat alles 1998 mit der Veröffentlichung des Echtzeitstrategiespiels Starcraft: Broodwar der amerikanischen Firma Blizzard, das sich in Südkorea schnell großer Beliebtheit erfreute und mitverantwortlich für die Entstehung der weltweit bekannten koreanischen E-Sport-Kultur ist. [2]  Heute gibt es ca. 25.000 PC-Bangs im ganzen Land. Viele fungieren auch als Copy-Shops, in denen kostengünstig kopiert und gedruckt werden kann. Aufgrund der besonders guten Internetleitungen benutzen außerdem K-Pop-Fans die PC-Bangs, um beim Ticketkauf die Nase vorn zu haben.  

Um zu veranschaulichen, wie beliebt Computerspiele in Südkorea sind, genügt ein Blick auf das schon erwähnte Spiel League of Legends, das sowohl in Asien als auch im Westen außerordentlich beliebt ist und bei E-Sport-Veranstaltungen auf der ganzen Welt schon seit Jahren regelmäßig für ausverkaufte Stadien sorgt. Gespielt wird LoL auf verschiedenen Servern, die jeweils eine Region abdecken. So gibt es zum Beispiel einen Server „Europa-West“ oder einen Server „Nordamerika“, beides Regionen, in denen jeweils mehrere hundert Millionen Menschen leben. Südkorea hingegen hat einen eigenen Server. Auch der Blick auf die Spielerzahlen zeigt ein deutliches Bild. Bei einer Einwohnerzahl von knapp 50 Millionen Südkoreanern haben bis Juli 2018 bereits 2,7 Millionen[3] den Ranglistenmodus von League of Legends gespielt, bei dem, abhängig von dem Verhältnis der Siege zu den Niederlagen, die Spieler in eine Rangliste eingeordnet werden. Auf dem „Europa-West“-Server sind es bislang 2,4 Millionen und auf dem Nordamerikas sogar nur 1,4 Millionen.

VR Achterbahn

Eine Frau beim "Achterbahnfahren" in einem VR-Café

Die technische Entwicklung in Südkorea ist nicht aufzuhalten, und neue Produkte der Unterhaltungsindustrie finden dort großen Anklang. So kommt es nicht von ungefähr, dass seit 2017 immer mehr VR-Cafés entstehen. VR steht dabei für „Virtual Reality“ (‚Virtuelle Realität‘). Erzeugt wird die Virtuelle Realität mit Brillen wie zum Beispiel die namens Oculus Rift, die ein dreidimensionales Bild direkt vor den Augen des Nutzers kreiert, sodass dieser sich wie in einer virtuellen Realität fühlt. In jüngster Zeit sind mehr und mehr Spiele und andere Formen der Unterhaltung für diese Brillen entwickelt worden. Beim Besuch eines solchen VR-Cafés im vergangenen Jahr wurde deutlich, dass sich besonders Boxen und Achterbahnfahren großer Beliebtheit erfreuten. Inzwischen läuft das Ganze vielerorts schon in 4D ab. Das heißt, dass die Nutzer bei einer Achterbahnfahrt mit einer VR-Brille in einem Sitz festgegurtet sind, der sich der Achterbahn entsprechend mitbewegt. Ähnliches gibt es auch für Autorennspiele. VR-Cafés sind allerdings nicht nur für die Spieler, sondern auch für deren Freunde und Bekannte interessant, die auf Bildschirmen das Erleben des ‚Glücksritters‘ mitverfolgen können - wenn auch nur in 2 D…. Oft entstehen auf diese Weise für den Zuschauer komische oder witzige Situationen. So kann es vorkommen, dass zum Beispiel beim Boxen die Orientierung im Raum verloren geht und die Betreffenden gegen die - glücklicherweise nicht allzu harten - Wände schlagen. Da die Technologie noch nicht völlig ausgreift ist, wird es wahrscheinlich noch einige Jahre dauern, bis auch die VR-Cafés überall in Südkorea zu finden sind. Ein Anfang ist jedenfalls gemacht.

Startbildschirm des beliebten Kakao Talk Spiels "Friends Marble"

Das wohl größte Standbein der elektronischen Unterhaltungsindustrie in Südkorea ist aber das Geschäft mit Handys oder Tablets. In Seouls U-Bahnen ist es während der Rush-Hour nahezu unmöglich, auf eine Person zu treffen, die nicht auf ihr Handy blickt. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Nutzer gerade in ein Spiel vertieft sind, ist hoch. Trotz der nur knapp 50 Millionen Einwohner ist Südkorea der viertgrößte Markt für Handyspielehersteller weltweit. In Südkorea wird sich der Umsatz 2018 voraussichtlich auf 5,6 Milliarden US-Dollar belaufen.[4] Schon 2015 erwirtschafteten die Hersteller dabei einen Gewinn von 1,85 Milliarden US-Dollar.[5] Statistiken zufolge spielen über 24 Millionen Koreaner Handy-Games.[6] Besonders beliebt sind dabei Rollenspiele und solche Spiele, die mit dem koreanischen Messenger Kakao Talk verknüpft sind. Dominiert wird die Liste der umsatzstärksten Titel von einheimischen Entwicklern. Bei Spielen, die mit Kakao Talk verbunden sind, reizt besonders die Möglichkeit, sich mit Freunden in Ranglisten vergleichen oder gegen sie antreten zu können. Die meisten Koreaner spielen weniger als eine Stunde pro Tag, was allerdings noch nichts über den Umfang der Handy-Nutzung an sich aussagt, die mit allen anderen Funktionen wie Filmeschauen, Telefonieren oder Chatten verknüpft ist. Es sind aber nicht nur die ganz Jungen, sondern vor allem auch die 25- bis 45-Jährigen, die 2015 immerhin 68% der Gamer ausmachten.[7] Der Anteil von Männern und Frauen war hier ungefähr gleich.[8]

Im Fall einer Korea-Reise empfiehlt sich also ein Zwischenstopp in einem PC-Bang oder einem VR-Café - allein der Atmosphäre wegen. Natürlich verbringen nicht alle Koreaner ihre gesamte Freizeit vor dem PC, im VR-Raum oder mit Handyspielen. Festzuhalten bleibt aber, dass sie sich in ihrer Freizeit offenbar gern damit beschäftigen. Gehen die Menschen in Deutschland bei schönem Wetter eher in den Park, scheitert dieses Vorhaben in Südkoreas Großstädten zumeist in Ermangelung entsprechender Grünflächen. Wenn Koreaner also meinen, es gäbe in Deutschland keine guten Möglichkeiten zur Freizeitgestaltung, dann denken sie dabei vielleicht an ganz andere Dinge, als andere es tun.


[1]Ein MOBA (Multiplayer Online Battle Arena; eine Unterkategorie der Echtzeitstrategiespiele), in dem zwei Teams zu je fünf Spielern gegeneinander antreten. Ziel ist es, die gegnerische Basis zu zerstören. Ein durchschnittliches Spiel dauert ca. 30min.
[2] Starcraft: Broodwar ist ein militärisches Science-Fiction Echtzeitstrategiespiel. Im Multiplayer-Modus treten bis zu 8 Spieler gegeneinander an, die vorher eines von drei virtuellen Völkern auswählen. Es gewinnt derjenige, der zuerst durch geschicktes Management von Ressourcen und mithilfe einer guten Strategie die Basis des anderen zerstört.
[3] http://euw.op.gg/
[4] https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/
[5] https://newzoo.com/insights/articles/mobile-games-market-2015-free-report/
[6] https://www.applift.com/blog/mobile-games-marketing-in-asia-china-japan-south-korea
[7] Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR), “Deconstructing Mobile & Tablet Gaming 2015”, Nov 2015 http://progamedev.net/wp-content/uploads/2015/11/EEDAR_Mobile_Report_2015.pdf
[8] https://www.emarketer.com/Article/Analyzing-Habits-of-South-Koreas-Mobile-Gamers/1014044 (Abrufdatum aller Statistiken: 18.07.2018)

 

Bild von Johannes Waldeck

Foto: privat

Johannes Waldeck

studiert Koreanistik und Politikwissenschaften an der FU Berlin. Nach einem Jahr als Austauschstudent in Seoul, absolvierte er ein Praktikum im Koreanischen Kulturzentrum / Kulturabteilung der Botschaft der Republik Korea in Berlin. Sein Interesse an Korea ist vor allem kultureller und politischer Natur.

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