Gesellschaft

Verspieltes Korea

Foto: Stefanie Grote

Foto: Stefanie Grote

Der Griff zum Kitsch mit Kulleraugen
 

Südkorea, ein Land, das mit buntem Leuchten, grellen Neonlichtern und niedlichem Allerlei lockt. Ausgefallene Orte, überdimensionierte Städte, schrille Fernsehsendungen, alles größer, bunter und verspielter als es hier in Deutschland üblich ist. Nicht selten erfreuen sich erwachsene Frauen an niedlich verplüschten Handyhüllen, glitzernden Schlüsselanhängern und kitschigen Büroartikeln. Man beobachtet erwachsene Männer, die beim Einkaufen die neusten K-Pop-Songs summen oder in der Spielhalle versuchen, rosa Kuscheltiere mit großen Kulleraugen aus dem Greifarm-Automaten zu fischen. Korea gilt als Land, wo Computerspiele zum Leben gehören wie Kimchi zum Essen, und spätestens seit dem Aufleben von Hallyu[1]ist die Schwäche für Niedliches verbreitet - von Pflegeprodukten in Form eines sprechenden Eigelbs bis zu Socken mit angehefteten Katzenöhrchen. Die Kombination aus Spiel und Kitsch scheint sich in den letzten Jahren besonderer Popularität zu erfreuen und in Greifarm-Automaten[2]
(Koreanisch:
인형뽑기 / Inhyeongbbobgi) ihre vorläufige Vollendung zu finden.

Diese lustigen Retro-Automaten mit ihren niedlichen Stofftieren im Inneren erfahren momentan in Südkorea einen regelrechten Boom. Ob nach der Arbeit oder Uni, mit dem Partner, mit Freunden zum Spaß oder abends allein - diese nostalgischen Greifarm-Automaten werden immer beliebter. Doch wie lässt sich die neue Begeisterung für den traditionsreichen Automaten erklären?

Historiker datieren die Existenz der ersten Greifarm-Automaten in den USA etwa auf das Jahr 1890. Mitte des 20. Jahrhunderts gelangten die Maschinen zum spaßigen Zeitvertreib zunächst nach Japan. Der Weg nach Korea war nicht weit, sodass es kaum verwundert, dass der damalige Trend Ende des 20. Jahrhunderts schließlich auch ins Nachbarland schwappte. Das Interesse der Koreaner an unbeschwerter Unterhaltung lässt sich an den zahlreichen Spielhallen ablesen, die heutzutage in vielen Stadtteilen Seouls zu finden sind, meist neben Universitäten und in Touristenvierteln. In dem lebhaften Stadtteil Hongdae beispielsweise befindet sich eine der größten und derzeit beliebtesten Spielhallen der Stadt, die dreistöckige „Sincheon Zzang Arcade“, die unzählige Geschicklichkeitsspiele und über 50 Greifarm-Automaten beherbergt.

Greifarm-Automaten mit niedlichen Plüschtieren im Inneren (Foto: Wikimedia Commons)

Greifarm-Automaten mit niedlichen Plüschtieren im Inneren
(Foto: Wikimedia Commons)

Die neue Popularität ist laut Kulturkritikern[3]dem wachsenden Interesse an niedlichen Plüschfiguren, vor allem an Charakteren aus Videospielen wie „Pokémon“ oder koreanischen Eigenmarken wie „Line-Friends“[4] sowie den sozialen Medien zu verdanken. Aber auch in koreanischen Dramen wie beispielsweise „Goblin“ oder „Doctors“ tauchen die Automaten auf. Zudem verhalf die koreanische Popkultur mit ihren Idol-Gruppen, die ihre Spielerfolge im Internet mit ihren Fans teilen, den Retro-Automaten zu einem Boom. Der wahre Grund für diese Anziehung ist allerdings viel tiefer im Inneren des Menschen verankert als vermutet.

In Südkorea wird sowohl für Arbeit als auch für das Spielen sehr viel Zeit investiert. Koreaner arbeiteten bisher durchschnittlich bis zu 68 Stunden in der Woche,[5] während koreanische Kinder bis zu 14 Stunden am Tag zwischen Schule und sogenannten Haggweon (학원/privates Lerninstitut) pendeln. Der ständige Konkurrenzdruck von Kindheit an führt zu Überlastung und Überarbeitung. Lob und Anerkennung sind in der koreanischen Arbeitswelt eher eine Seltenheit, und so fühlen sich viele Koreaner an ihrem Arbeitsplatz nicht wertgeschätzt. Die Bestnoten, die koreanische Schüler im weltweiten Vergleich erzielen,[6] gehen auf einen harten, wettbewerbsorientierten und kaum kindgerechten Lernalltag zurück.

Hier genau liegen die Wurzeln für das Bedürfnis nach Unbeschwertheit. Die Spielhallen locken mit bunten Schildern, lauter Animation aus Automaten mit Sirenengeheul und niedlichen Figuren, die an Kindertage erinnern. Dieses Konzept vom bunten, lauten und schrillen Kitsch findet auch in vielen Game- und TV-Shows Anwendung, um Ablenkung von den Mühen des Alltags zu schaffen und das Publikum zu unterhalten. Je aufreibender die Realität, desto größer der Wunsch nach Sorglosigkeit und Leichtigkeit. Korea hat sich eine bunte und kindliche Parallelwelt erschaffen, um die Realität zu schönen.

Greifarm-Automaten mit vielversprechendem Inhalt (Foto: commons.wikimedia)

Greifarm-Automaten mit vielversprechendem Inhalt  (Foto: Wikimedia Commons)

Ein Gewinn am Automaten erzeugt ein sofortiges Glücksgefühl und wird als Belohnung und Entschädigung für die Mühen des Alltags verstanden. Das geht schon für günstige 1000 Won (ca. 76 Cent) und ist nicht zuletzt deshalb auch so weit verbreitet. Die Verlockung ist groß und das Amüsement insbesondere jungen Koreanern oftmals hohe Summen wert. Der koreanische Begriff dazu lautet: sibal biyong (시발 비).[7] Damit wird der Kostenaufwand für unnötige Gegenstände oder Spiele beschrieben, um sofortige Glückseligkeit zu verspüren. Das Geld wird aus purem Stressabbau ausgegeben, um mit kleinen, selbstgemachten Geschenken das Selbstwertgefühl zu päppeln und sich glücklich zu machen.

Alles in allem hat das Aufleben der trendigen 1990er-Jahre-Automaten und der Spielhallen in Korea einen eher psychologischen Hintergrund. Es stellt sich hierbei jedoch die Frage, ob mit exzessivem Spiel und hohem Einsatz bis spät in die Nacht tatsächlich ein Stressausgleich oder am Ende gar das Gegenteil erzielt wird. Spaßig wäre das jedenfalls nicht.



HINWEISE:

[1] Hallyu (Koreanische Welle): der plötzliche, internationale Anstieg an Popularität der koreanischen Popkultur (z.B. K-Dramen und K-Pop)
[2]
Eine Kombination aus Verkaufs- und Spielautomat, bei welchem nach Geldeinwurf ein Warengewinn in Form von Plüschtieren, Schmuck, Anhängern bis hin zur Chipstüte, mit Hilfe eines Greifarms erspielt werden kann.
[3]  http://koreajoongangdaily.joins.com/news/article/article.aspx?aid=3028513
[4]
„Pokémon“: Fantasiewesen in einem gleichnamigen Videospiel/ „Line Friends“: Charaktere, die als Sticker in der gleichnamigen Nachrichten-App verwendet werden
[5] http://www.spiegel.de/karriere/suedkorea-senkt-arbeitszeit-von-68-auf-52-wochenstunden-a-1195949.html
[6]
http://www.oecdbetterlifeindex.org/de/countries/korea-de/
[7] http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201701290925001

Jana Aléna Scharfenberg

Foto: Choi Youngju

Jana Aléna Scharfenberg

studiert seit 2015 Koreanistik an der FU Berlin und arbeitet derzeit an ihrer Bachelorarbeit. Absolvierte 2018 / 2019 ein halbjähriges Praktikum  im Koreanischen Kulturzentrum Berlin.

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