Gesellschaft

Das Abenteuer beginnt - escape the room...

… ein Trend, der sich in den letzten zehn Jahren von Asien aus über die gesamte Erdkugel ausbreitete.

Begonnen hat diese erstaunliche Entwicklung mit dem Onlinespiel Crimson Room, das 2004 von dem Japaner Toshimitsu Takagi entwickelt und auf den Markt gebracht wurde. Ein Spiel in Egoperspektive [1], das den Spieler auffordert, Rätsel zu lösen und verborgene Gegenstände zu nutzen, um aus einem Raum zu fliehen. Eine eigentlich simple Spielidee, die sich zu einem der beliebtesten Genres der Online- und Livespiele unserer Zeit entwickeln sollte.

Dem „Urvater“ des Escape Room Games, das als Point-and-Click [2] seinen Siegeszug begann, folgten schon bald verschiedenste Adaptionen und Erweiterungen.

Heckenlabyrinth (Foto: commons.wikimedia)

Der erste Live Escape Room [3] wurde ebenfalls von einem Japaner eröffnet. Der damals 34-jährige Takao Kate, Gründer von SCRAP, schuf 2007 ein unvergleichliches Spielerlebnis, das die Realität mit Träumen verbindet, sie aber gleichzeitig vergessen lässt.
2015 wurde der erste Escape Room in Südkorea eröffnet. Konzentrierte sich anfangs die Verbreitung der Unternehmen noch auf die Metropole Seoul mit Schwerpunkt auf die Bezirke Gangnam und Hongdae, entstanden schon bald Escape Rooms im ganzen Land. Innerhalb der letzten Jahre stieg die Nachfrage so stark, dass heute bereits mehr als 170 Räume existieren.

Ein Besuch in einem Escape Room beginnt vor Betreten der Spielstätte mit einer kurzen, von Mitarbeitern des jeweiligen Escape Rooms verlesenen Einführung, die das Thema und die Grundzüge der zu erwartenden Handlung darlegt. Dieser Teil ist wichtig, um eine passende Atmosphäre zu kreieren und die Hauptaufgabe zu erläutern. In den meisten Fällen handelt es sich hierbei um das simple „escape the room“ (dem Raum entfliehen). Im Anschluss an die Einführung betreten die Spieler meist mit verbundenen Augen die Spielstätte - eine detailliert ausgearbeitete Kulisse mit versteckten Hinweisen und Rätseln, die oft erst auf den zweiten Blick als solche erkannt werden. Bei einem Szenario beispielsweise zum Thema „Juwelenraub“, bei dem die Spieler als Diebe agieren, wird also die Hauptaufgabe darin bestehen, dem verschlossenen Raum durch das Lösen von Rätseln mit der Beute zu entkommen. Die Spieler würden hier vermutlich mit dem Juwelenraub als Nebenaufgabe konfrontiert werden.

Kugellabyrinth  (Foto: Koreanisches Kulturzentrum)

Der Zeitdruck ist wichtig, denn dadurch erhält das Live Escape Room-Phänomen seinen speziellen Reiz. Verglichen mit der Onlineversion [4] intensiviert dies das Spielerlebnis noch zusätzlich.
Die Möglichkeit das Spiel vorzeitig zu beenden und beliebige Zeit über einer kniffligen Stelle zu grübeln, wird den Spielern somit genommen. Sie werden gezwungen, sofort in das „Abenteuer“ einzutauchen, sich zu konzentrieren und gänzlich darauf einzulassen.


Die Entwickler der Escape Room-Themen kombinieren häufig verschiedenste Wahrnehmungsebenen. Am häufigsten werden visuelle Rätsel in Form von Buchstaben, Formen, Farben, Zeichen, Piktogrammen und Ähnlichem verwendet. So sind die Spieler beim Thema „Alcatraz“ in einer Gefängniszelle eingeschlossen und haben die Aufgabe, dieser zu entfliehen. In die Wände eingeritzt findet sich eine Strichzählung. Weiter liegt auf einer Pritsche ein Zeitungsartikel mit markierten Bereichen und handgeschriebenen Notizen. Die richtige Deutung all dieser Hinweise mag die Spieler zum Erfolg führen [5]. Seltener finden auch auditive Reize Anwendung, hier sei als Beispiel das Morsealphabet genannt. Generell sind die Rätsel eines Escape-Rooms flussdiagrammähnlich aufgebaut. So scheinen die Lösungen einzelner Rätsel häufig zuerst keinen Sinn zu ergeben, wenngleich sich dieser im Laufe der Zeit durch das Lösen weiterer Rätsel und die Verknüpfung derselben erschließt. So führt beispielsweise das Knacken eines Schlosses zu einer codierten Nachricht, die nur durch den passenden Decoder entschlüsselt werden kann. Diesen erhält man jedoch erst durch das Lösen eines mathematischen Rätsels.

Nachgestellte Alcatraz - Zelle, San Francisco, California (Foto: commons.wikimedia/William Warby)

So fordert ein Escape Room logisches Denken und Kombinationsfähigkeit. Doch nicht nur die mentale Herausforderung bildet den Reiz eines solchen Raums, auch für Teambuilding-Seminare bieten die Escape Rooms einen sehr geeigneten Veranstaltungsort, fordern sie doch Zusammenarbeit und gegenseitiges Zuhören. Es muss, um ans Ziel zu gelangen, zwangsläufig aufeinander eingegangen werden, und die Ideen und Entdeckungen eines Jeden besprochen und untereinander verglichen werden. Die persönlichen Stärken des Einzelnen werden wichtiger, die Schwächen verlieren an Beachtung.
Man unterstützt sich gegenseitig, und es werden ganz natürlich Rollen getauscht. So geschieht es durchaus, dass die unscheinbare Mitstreiterin sich in der gegebenen Situation ganz ohne Protest zur Gruppenführerin aufschwingen kann und Kollegen, Fremde und auch Freunde 
gänzlich neue Seiten aneinander kennenlernen. Hierarchien werden aufgebrochen durch das übergeordnete Ziel, als Gruppe zu entkommen.

Im privaten Rahmen ermöglichen es Escape Rooms, neben dem Training für logisches Denken, Kombinationsfähigkeit und Teamgeist auch den Alltag zu vergessen und in eine Geschichte einzutauchen, in der man selbst Held oder Schurke sein kann.

Schon vor der weltweiten Verbreitung und dem Popularitätszuwachs der Live Escape Rooms waren ähnliche „Einrichtungen“ in den koreanischen und ausländischen Medien ein Thema. Der 2002 erschienene Film „Minority Report“ des amerikanischen Regisseurs Steven Spielberg beispielsweise thematisiert unter anderem den Einsatz von Virtual Reality wie sie auch in manchen Escape Rooms heute verwendet wird. In einer Szene dieses Films wird das „Erfüllen von Träumen“ durch Programmierung bestimmter Szenarien ermöglicht, die die Nutzer dann als real erleben. Auch Escape Rooms bieten diese Möglichkeit. Dies geschieht zumeist weniger futuristisch als vielmehr alltagsbezogen in Form von detailliert erdachten Kulissen und Geschichten, die es den Spielern ermöglichen, sich „fallen zu lassen“. So wird das Thema nach persönlichen Präferenzen gewählt. Es ist für eine Stunde möglich, den Traum einer nie gemachten Erfahrung zu leben. Von Archäologe über Dieb bis zum Detektiv wird der Fluch einer längst vergessenen Mumie bekämpft, werden kostbare Juwelen gestohlen oder ein Mordfall á la Agatha Christie gelöst.

Sherlock Holmes findet einen versteckten Platz (Foto:commons.wikimedia)

Gerade in Südkorea, einem Land, in dem Arbeit, Pflichtgefühl und Fleiß eine wichtige Rolle im alltäglichen Leben spielen und der Wunsch und das Streben nach herausragenden schulischen Leistungen groß ist, erfreuen sich die Escape Rooms sehr großer Beliebtheit. Sie bieten den unter Stress leidenden Studierenden und Angestellten die Möglichkeit, der Realität zu entfliehen. Fast täglich sind sämtliche Räume ausgebucht. Die Liebe der Koreaner zu Escape Rooms ist inzwischen so groß, dass sich Clubs wie beispielsweise der RS Mystery Club bilden. Mitglieder von Vereinigungen wie dieser treffen sich regelmäßig zur Erstellung eigener Escape-Room-Themen und Rätselflüsse und besprechen diese auf Basis ihrer gesammelten Erfahrungen beim Spielen. Manchmal werden sie sogar Ansprechpartner für Spieleentwickler und Escape Room-Besitzer oder geben Spielerinnen und Spielern in Escape Rooms Hilfestellungen aus dem Off. Es finden sich ganze Gruppen zusammen, um regelmäßig gemeinsam zu spielen. Vergleichbar ist dies etwa mit den festen Teams im Bereich des in Südkorea ebenfalls sehr beliebten E-Sports.

Auch im Fernsehen wird das Erlebnis „escape the room“ bereits aufgegriffen. So entstand 2016 die koreanische Gameshow Code – the secret room (코드 - 비밀의 ), in der bekannte TV-Persönlichkeiten und Musiker sich in mehreren Folgen den Rätseln eines Escape Rooms stellen müssen. Mit verschiedenen Tipps als Belohnung zur Lösung einzelner Rätsel werden sie in Gruppen und Teams unterteilt und scheiden nacheinander aus.

Doch auch in anderen Fernsehsendungen wie beispielsweise Problematic Man (문제적남자) oder Infinite Challenge (무한도전) wird das Thema von Zeit zu Zeit als Spielidee eingesetzt.

Auch ausländische Studierende oder Touristen ohne oder mit wenig Koreanischkenntnissen haben gerade in Seoul die Chance, einen Escape Room zu besuchen. In den letzten Jahren wuchs die Anzahl der englischsprachigen Escape Rooms wie auch die der koreanischsprachigen deutlich.

In den nächsten Jahren werden die Beliebtheit und das internationale Wachstum des Escape-Room-Business‘ voraussichtlich weiter steigen. Schließlich bieten Escape Rooms in unserer sich immer schneller entwickelnden Gesellschaft und dem zunehmenden Leistungsdruck einen Ausgleich, den es so vorher noch nicht gab.

[1] Egoperspektive: Kamera- bzw. Bildeinstellung, bei der der Spieler die Sichtperspektive des gespielten Charakters einnimmt – „Spielen durch die Augen der Figur"
[2] Standard-Bedienkonzept eines Computers – Zeigen mit Cursor (point) und klicken zum Wählen (click)
[3] „Live Escape Room”: kein Computerspiel, sondern das in die Realität eines räumlichen Umfelds übertragene Spiel. „Live Escape Room" ist gleichbedeutend mit „Escape Room“, der alltäglicheren Begrifflichkeit.
[4] Escape Room als Computerspiel - Zeitfaktor spielt hier keine Rolle
[5] Mgl. weitere Themen: Der Fluch des Pharaos – Spiel in Grabkammer mit Aufgabe, den Fluch zu lösen und zu entkommen; Sherlock Holmes – Spiel in Arbeitszimmer mit Aufgabe einen Kriminalfall zu lösen; Flugzeug – Spiel in Flugzeug mit Aufgabe, einen Absturz zu finden

Bild von Ylva Gothe

Foto: Studioline Photography

Ylva Gothe

absolvierte nach ihrem Abitur 2016 ein einjähriges Praktikum in Seoul, mit Fokus darauf, ihr Wissen um die
koreanische Kultur und Sprache zu erweitern. Nach persönlich bereichernden drei Monaten als Praktikantin
im Koreanischen Kulturzentrum / Kulturabteilung der Botschaft der Republik Korea in Berlin 2018, plant sie
nun ein Studium der Koreanistik aufzunehmen.

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